Comunidade dos lobos brancos

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Oq vc acho do meu guia
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 Post subject: Super guia do Tatsumaro
PostPosted: Tue Feb 13, 2007 4:15 pm 
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esse sera um guia pra todas as classe, ñ sera um guia de transclasse porque ainda estou pesquisando, mas esse guia serve de exemplo pra todos ate como opção pra tranclase


Last edited by Tatsumaro on Tue Feb 13, 2007 5:33 pm, edited 1 time in total.

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 Post subject: Começando pelo começo
PostPosted: Tue Feb 13, 2007 5:30 pm 
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Uma das coisa mais importantes na parte da criação de um personagem é os seus atributos irei começar esse guia falando sobre eles.

For(Força): Cada ponto gasto em For aumenta seu ATQ em um ponto. Como o ATQ está diretamente ligado ao dano que você causa com qualquer ataque fisico sem Arcos, este atributo é essencial para qualquer classe de combate. Mais que isso: quando a For atinge um múltiplo de 10(50, 70, 100, por exemplo), você recebe um bônus no valor de ATQ básico. Portanto, procure sempre manter o seu valor de For em um múltiplo de dez para não desperdiçar pontos.

Agi(Agilidade): Cada ponto gasto em Agi aumenta em um ponto a sua esquiva. Ou seja, quanto maior a sua esquiva, menor as chançes dos inimigos te atingirem, e maiores as chançes de você receber danos. Não há valorez que concedam bônus á esquiva. Além disso, cada ponto em Agi aumenta um pouco da sua velocidade de ataque. Este é um calculo complicado, que envolve também a velocidade da arma utilizada. E como cada tipo de arma tem seu próprio valor,já viu a complicação. Mas costuma-se dizer que cada ponto de Agi aumenta em 0,2% a VelATQ

Vit(Vitalidade): Cada ponto em Vit aumenta em 1% o HP máximo de seu personagem e eleva a efetividade dos itens de cura em 2%. A cada cinco pontos de Vit, você recebe um bônus na velocidade de recuperação de HP. E a cada dois pontos em Vit, todos os danos mágicos que você receber terão penalidade de -1. Por fim, quanto maior sua Vit, menores as chançes de você ser afetado por alterações de status (apenas Envenenamento, Silêncio e Atordoamento), e menor será o tempo que você permanecerá afetado.

Int(Inteligência): Int é como For pra as classes que causam dano mágico. Cada ponto aumenta o MATQ em +1 e em 1% o SP máximo. Itens de recuperação de SP recuperam +2% a cada dois ponto, e a cada seis pontos em Int você recebe um bônus na recperação de SP. A grande diferença é que, a cada cinco pontos, você recebe um bônus no MATQ Máximo. A cada sete pontos, há um bônus no MATQ Mínim. Por isso os bônus de MATQ são tão maiores que as de ATQ. Cada ponto faz com que o dano mágico recebido tenha um penalidade de -1. E uma maior Int reduz as chançes de ser afetado pelas alterações (Petrificar, Cegueira e Sono).

Des(Destreza): Des tem cincos funções básicas. Primeiro, ela aumenta o dano de usuários de arma tipo Arco, como a For para as classes de combate (+1 de ATQ por ponto, bôns de ATQ a cada 10 pontos). Segundo, cada ponto concede +1 na Presição das classes de combate. Quanto maior a precisão, menor as chançes de voce errar (causar um Miss) em seu oponente. Por fim, cada 15 pontos concedem um bônus de 10% de redução no tempo de conjurações de magia. Se você demorava dez segundos para soltar uma magia, vai demorar cinco com 75 de Des. Fora isso, aumenta o ATQ em +1 a cada cinco pontos, e aumenta a VelATQ (4x menos que a Agi).

Sor(Sorte): Sorte aumenta chance de aplicar golpes Críticos (que ignoram a Defesa do Alvo) e a chance de realizar uma Esquiva Perfeita (quando aparece um Lucky sobre sua cabeça enquanto você está recebendo um ataque físico). Para a primeira, cada ponto consede +0,3% de chançe de Crítico. Para o segundo, cada dez pontos garantem +1% de chance de executar uma Esquiva Perfeita. Por fim, cada cinco pontos em Sorte aumentam o ATQ, e cada dez pontos adicionam -1% de chance de ser afetado por alterações de status

Bom esse é o começo do Super Guia do Tatsumaro :lol:


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PostPosted: Wed Feb 14, 2007 1:52 am 
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Agora ta na hora da minha vez ;-)

olhem isso:
http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/elements.php

Elemento usado para atacar na coluna da direta e elemento que você está usando na roupa na coluna de cima. Enjoy !

_________________
- Uma vez minha namorada me perguntou "ou eu o Ragnarök". Eu disse "peraí que eu tô buffando a party".
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O Sol Nasce, A Bicicleta Anda, O Lobo Uiva e o Urso Panda


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 Post subject: Vamos começar
PostPosted: Wed Feb 14, 2007 8:50 am 
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Agor irei começar a falar sobre as classes to jogo 1-2 e 2-2, e quero falar que todos atributos estão somados com seu bônus, e buffs como bless, agi essas coisa.E que estão em português como no Bro.

...........................................................................................................
Cavaleiros:Vit Lança

Atributos: For:100/ Vit: 80-90/ Des: 50

Principais Habilidades: Perfurar, Vigor, Cavalgar em Peco-Peco


Equipamentos Essenciais: Escudos com cartas de redução de dano
+10 Piques [4] com cartas de dano
+6 ou +8 Manteau de Balder


Esse tipo de cavaleiro (conhecido como Vit Spear) é o mais comum. São cavaleiros com Vit alta, com mais de 16 mil de HP. Com os equipamentos certos, têm a função de ser escudos humanos, podendo "Tancar" mobs grandes e até mesmo MVps mais poderosos, como Bafomé ou General Tartaruga. Apesar disso, não causam muito dano e são extremamente dependentes de seu SP, ja que sua velocidade de ataque é baixa,e a principal forma de ataque é Brandir Lança.
Esta é uma classe que depende interamente de seus equipamentos de defesa e, portanto, é bem cara. Você presiça de uma boa armadura, um Manteau de Baldere uma coleçãode Escudo com cartas que reduzam o dano do monstro que você for tancar. De preferência tudo Over. Para ataques, você também precisará de uma coleção de Piques [4] com Cards e elementais, já que esta é a melhor arma pra Vit Lanças.

Prós:
-Aguentam muito dano e podem tancar MVPs poderosos ou romper uma defesa.
-Por terem uma alta Vit, são praticamente imunes a Atordoamento.

Contras:
-Dependem muito de seu SP. Precisam parar constantemente para recuperá-lo
-É uma clase que depende muito de euipamentos de proteção



Cavaleiros:Agi Crit

Atributos: Agi:80/ Vit:40/ Sor:30

Principais Habilidades: Velocidade de Duas Mãos, Impacto de Try, Provocar

Equipamentos Essenciais: +4 ou +6 Manteau de Loki
Coleção de +5 Claymores Elementais
+8 ou +10 Bastarda Letal Tri


Tipo de cavaleiros que vem se tornando mais e mais popular ultimamente. A função deles é unir a resistência dos Cavaleiros com a capacidade de Acertos Críticos dos Mercenários. Nos Períodos de Guerra, são um perigo ao Emperium, porque possuem boa resistência a atordoamento, andam rapidamente e aguentam muitas pancadas. São extremamente rapidos quando ussam Velocidade de Duas Mãos, chegando facilmente a VelATQ 183. E por terem a habilidade Vigor, podem escabar facilmente de mobs ou simplesmente usar Impacto de Try para matá-los mais rapidamente. Podem até mesmo matar montros que dificilmente um Vit Lança mataria sem uma Ancestral Quad como Andarilhos e Moscas Caçadoras, por terem uma alto valor de Crit. São tambem bastante econômicos em relação á maioria das classes. Não precisam de Equipamentos extremamente caros; bastamum Manteau de Loki, uma Bastarda Letal Tri e um conjunto de Clamore elementais para se darem bem. Também não gastam com Poções, já que são pouco atingidos e possuem a Habilidade Recuperação de HP.

Pros:
-São extremamente rápidos e batem forte com Críticos.
-São econômicos por não gastarem muito com Poções.

Contras:
-Não têm tanto HP como a maioria dos outros Cavaleiros.
-Podem er atordoados com maior facilidade e permanecem assim por mais tempo



Cavaleiros:Híbridos

Atributos: Vit:60-80/ Agi:40-60/ Des:50+

Principais Habilidades: Velocidade de Duas Mãos, Impacto de Try, Provocar

Equipamentos Essenciais: Escudos com cartas de redução de dano
+10 Piques [4] com cartas de dano
+6 ou +8 Manteau de Balder


Favorito de muitos jogadores de Cavaleiros. Os Híbridos são exatamente o que o nome segure: unem a velocidade dos Agi Crit com a resistêcia e as habilidades com Lança dos Vit Lança. Podem tancar a maioria dos MVPs com suporte de um único Sacerdote e também podem matar inimigos comuns a uma velocidade bastante aceitável com Velocidade de Duas Mãos. Custumam estar na vanguarda de uma invasão, como os Vit Lança, mas não causa mesmo dano ao Emperium que um Agi Crit. Custumam exigir bem menos em termos de equipamentos que um Vit Lança, precisam de Escudos com Cards, diferentemente dos Agi Crit. Por outo lado, são bastante versáteis e podem usar Claymoree Elementais, Piques Cardeads ou mesmo Flamberges Elementais/ Sabres Cardeados, dependedo dos inimigos enfrentados

Pros:
-Aguentam muito danoe causamum bom dano com menor custo de SP.
-Podem enfrentar mais monstros que os outros tipos.

Contras:
-Precisa ser bem montado; começe com Vite depois vá elevandoo outro status
-Não é bom tanque como Vit Lança nem tão pouco com dano como Agi Crit


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 Post subject: Templarios
PostPosted: Fri Feb 16, 2007 7:53 am 
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Templarios:De Escudo

Atributos:For:100/Vit:80-90/Des:50

Pricipais Habilidades:Bloqueio, Cavalgar de Peco-Peco, Escudo Refletor


Equipamentos Essenciais:Escudos com cartas de redução de dano
+6 ou +8 Sabres [3] com carta de dano
+6 ou +8 Manteau de Balder


Esta é o build mais comum entre os pré-Teplarios. Conhecidos lá fora como Shield Saders, estes Templarios são verdadeiras fortalezas humanas. Apesar de não conterem com a mesma quantidade de HP de um cavaleiro Vit Lança, suas habilidades com o escudo permitem que ele sobreviva muito melhor ao tancar um MVP ou um mob grande- e, melhor de tudo, ainda possa causar danos ao ussar o Escudo Refletor.
Por outro lado, toda essa defesa acaba se tornando inutel esté tipo de Templario quano o asunto é causar dano. Apesar de erem muito mais independentes que um redentor, por terem uma boa quantidade de For, eles não possuem habilidades tão boas para causar dano quanto os cavaleiros. Sua maior função em Periodos de Guerra é servir de escudo de carne, quebrando pré-cast, alem de derrubarAzura Monges desavisados com o uso do Escudo Refletor.


Pros:
-Aguentam muito dano e podem tancar MVPs poderosos ou rompr uma defesa.
-Por terem uma Vit alta, são praticamente imunes a atordoamento.

Contras:
-Não são muito bons para causar dano e praticamente fazem papel de escudo de carne.
-È uma classe que depende muito de equipamerntos de proteção


Templarios:De CM

Atributos:Int:125/Vit:80-90/Des:40

Principais Habilidades: Crucis Magna, Cavalgar de Peco-Peco, Curar


Equipamentos Essenciais:Escudos Espelhados com cartas de redução de dano
+6 ou +8 Headonggun [2] com cartas Andre
+6 ou +8 Manteau de Balder


O segundo build mais cotado entre os Templarios. Este é um build contruido em torno de uma unica habilidade, a Crucis Magna. Apesar de ser a melhor habilidade de dano Sagrado do jogo, está é uma habilidade que exige tanto For com Int para causar danos altos. Os melhores buils de CM têm Int como como atributo principal e a Vit como a segundaria, uma vez que CM consome a quantidade Assombrosa de 100 de SP por uso. Esta é uma otima alternativa de matar mob grande da propriedade Sombrio. Em casos extremos, podem servir de Sacerdotes de Suporte, mas com um SP muito menos confiavel.


Pros:
-Causa muito dano eeem qualquer inimigo da prpriedade Sombrio ou Morto-Vivo, tendo serias chances de derrubar MVPs.
-Por terem uma Vit alta são praticamente imunes a atordoamento.

Contras:
-Em GdEs, são apenas escudos de carne com suporte secundarios.
-È uma classe q depende muito de equipamentos de proteção


Templarios:Redentores

Atributos:Int:80/Vit:90-100/Des:80

Habilidades Essencias:Redenção, Aura Sagrada, Bloqueio


Equipamentos Essenciais:Escudos com cartas de redução de dano
+6 ou +8 Sabres [3] com cartas de dano
+6 ou +8 Manteau de Balder


Talves a melhor build para Templarios voltados para GdE. Está build se baseia no uso da habilidade Redenção, que protege um determinado alvode todos os danos causados. O Templario se torna praticamente a segunda barra de HP para o protegido. Some isso a classes de baixa capacidade de sobrevivência e você tera Bruxs e Sabios com mais de 15000 de HP.
São dois pontos negativos nessa build. Primeiro, você dificilmente será capaz de evoluir sosinho, devera estar sempre acompanhado de um Bruxo ou outra classe capaz de dar dano pelos dois. Segundo tanto o Bruxo como o Templario devem estar aprumados, de forma a ambos caminharem juntos, num trabalho em equipe perfeito.


Pros:
-Permitem que classe de baixa capacidade de sobrevivência sobrevivam muito.
-Por terem uma alta Vit, são praticamentes imunes a atordoamento.

Contras:
-Praticamente não causam dano, já que redenção é uma habilidade cara.
-Exige trabalho de equipe aprumado.


ñ esquesam que os pontos estão somados com o seu bônus e buffs como bless agi ente outros.


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 Post subject: Desculpa
PostPosted: Wed Feb 28, 2007 1:24 pm 
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Joined: Wed Jan 24, 2007 7:54 pm
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Desculpa ai ñ colcar mais nada é q começo nas aulas e no tneho tmepo prascolocar mas todo fim d saemana eu colocarei 1 novo ok

_________________
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Opnião é que nem bunda cada um tem a sua!


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 Post subject: Mercenarios
PostPosted: Sun Mar 11, 2007 9:25 am 
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Joined: Wed Jan 24, 2007 7:54 pm
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Mercenarios:De Katar

Atributos:For: 90+/Agi: 80~100/Sor:30~60

Principais Habilidades: Tocaia, Lâminas da Destruição, Pericia em Katar


Equipamentos Essenciais: +8 ou +10 jur[3] com cartas SS ou misto com cartas de dano
+6 ou +8 Manteau de Loki
Dois Aneis de Contra-Ataque


Conhecidos como Crit Sin pelo mundo, os mercenarios de katar são maquinhas de acertos criticos. Katares concedem um bônus secreto que dobra o seu valor normal de Crits. Por isso é bem comum encontrar mercenarios com 100% de acertos criticos, sendo capazes de enfrentar criaturas de esquiva altissima, como Abelha-Rainha ou Andarilho. Custumaam bater rapido e, por ignorarem a defesa do alvo, são a principal classe destruidora de Emperium. Por outros lado, como todo Sin, são muito vulneraveis a mobs.
Seus Equipamentos e atributos dependem se o mercenario for um Critico Natural ou um Critico por Equip. Um natural tem a vantagem de poder usar Jurs com cartas de dano, associadas a carta SS, ou mesmo a Katares Elementais. Por outro lado Critico por equips, presiça de Jurs com cartas SS, ma scom menos investimento em Sor.


Pros:
-Ignoram da defesa do alvo, batendo rapido e forte.
-Com um boa quantidade de esquiva, podem encarare praticamente qualquer mostro.

Contra:
-Como a maioria dos MVPs tem uma Des alta, um mercenario dificilmenteeee tanca.
-Não possuem habilidades eficientes para controle de mob.


Mercenarios:De Adaga

Atributos:For: 100/Agi: 80~90/Des: 50+

Principais Habilidades:Ataque Duplo, Envenenar, Tocaia


Equipamentos Essenciais: Coleção de +10 Main Gauches[4] com cartas de dano
Coleção de Damascus Elementais
+6 ou +8 Manteau de Loki


Os Dagger Sin, como são conhecidos em outros ROs pelo mundo, são especialistas em danos altos. Por serem uma das duas classes pré-Juno que podem combinar armas cardeadas com Elementais, é comum ver u Dagger Sin causando danos de 1,8 mil em Anolians, por exemplo. Podem bater mais lentamente que os Crit, mas com certeza causam danos bem mais elevados. Mas esse dano têm um preço: está é uma classe cara, que exige uma coleção de +10 Main Gauches cardeadas e Damascus Elementais, sem mencionar as Mgs com combinaçoes de Cartas (duas Dranilare duas Floras por exemplo) para tiraro maximo de proveito do dano. Os maiores problemas desses mercenarios são a esquiva e a defesa do oponente. Por isso, estes são bem restritos que os Criticos, mesmo em GdE.
Adagas causam um dano muito reduzido em qualquer jogador com valores altos de defesa. Por isso, é mais util que um Mercenario de Adagas. Use equipamentos de rit pra ignorar defesa e causar dano por sua For alta no Periodos de Guerra

Pros:
-Causam danos mais altos que um Crit Sin.
-Um Dagger Sin pode se tornar um Crit por equips, mas o contrario não acontece.

Contra:
-È uma classe muito cara, que exige um alto investimento em facas.
-Facas causam dano muito pequeno em qualquer coisa que teha muita Def.


Ps:Dano elemental + Cardeados cumulativos

''E se eu ussar duas armas elementais em um mostro, uma efetiva e outra pouco efetiva? O dano cai" Esta é uma boa pergunta. Para evitar situaçoes como esta, os Mercenarios tem uma especie de bug: se você equipar uma arma elemental na mão esquerda, ela não contara como elemental, mesmo que a mão direita seja normal. Por isso, sempre equipe a arma elemental na mão direita e a cardeada na esquerda.


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PostPosted: Fri Mar 16, 2007 5:48 pm 
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Joined: Mon Mar 05, 2007 8:41 pm
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Coisa que todo mundo esquece de botar e que por isso pouca gente sabe: Luk também aumenta a Critical Barrier, ou seja, quanto mais Luk você tem, menos Critical Strike você leva (porque você acha que angeling não leva critical??(ele tem 200 de LUK)). Eu não sei bem os números, mas sei que quanto mais Luk, menos Crit recebido.
Excelente tuto Tatsu, muito bom o trabalho e bem detalhado, parabéns!!
:D :D :D


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